Mikrokontroler AVR ATMega 8535

Mikrokontroler AVR merupakan mikrokontroler berbasis arsitektur RISC (Reduced Instruction Set Computing) 8 bit. Berbeda dengan mikrokontroler keluarga 8051 yang mempunyai arsitektur CISC (Complex Instruction Set Computing), AVR menjalankan sebuah instruksi tunggal dalam satu siklus dan memiliki struktur I/O yang cukup lengkap sehingga penggunaan komponen eksternal dapat dikurangi. Mikrokontroler AVR didesain menggunakan arsitektur Harvard, di mana ruang dan jalur bus bagi memori program dipisahkan dengan memori data. Memori program diakses dengan single-level pipelining, di mana ketika sebuah instruksi dijalankan, instruksi lain berikutnya akan di-prefetch dari memori program.

arsitektur atmega 8535.jpg

AVR ATMega 8535 memiliki bagian sebagai berikut:

1. Saluran I/O sebanyak 32 buah, yaitu port A, port B, port C, dan port D

2. CPU yang memiliki 32 buah register

3. SRAM sebesar 512 byte

4. Flash memory sebesar 8kb

5. EEPROM sebesar 512 byte

6. Tiga buah timer/counter dengan kemampuan pembanding

7. Two wire serial Interface

8. Port antarmuka SPI

9. Unit interupsi internal dan eksternal

10. Port USART untuk komunikasi serial



W3100A Embedded Ethernet Chip

Embedded Ethernet adalah implementasi standar jaringan dari Ethernet pada sebuah single-chip. Secara sederhana, dengan menanamkan Ethernet ke sebuah alat, akan memberikan sebuah kemampuan untuk berkomunikasi lewat Ethernet tanpa menggunakan sebuah komputer. Embedded Ethernet berfungsi sebagai interface antara mikrokontroler dengan jaringan komputer yang ada. Pada tugas akhir dipakai chip embedded Ethernet produksi Wiznet dengan seri W3100A. Chip ini terintegrasi dengan ethernet PHY, dan mag jack sebagai soket female RJ45 pada sebuah network module. Chip ini memiliki TCP/IP protokol stack seperti TCP, UDP, IP, ARP dan protokol ICMP.



blok diagram w3100a.jpg
Labels : news investment systems Anti Vir free template car body design

KATA KITA

Adikku,

Orang muda harus jatuh cinta sejatuh-jatuhnya, patah hati sepatah-patahnya, tertawa marah sedih rajin dan malas segila-gilanya,

tetapi,
...
dia harus segera bangkit, mendewasa, berdiri gagah, dengan bekas-bekas luka yang indah di wajah dan dada,

dan dengan anggun dan berwibawa,
dia berkata

Dengan kewenangan yang diberikan oleh Tuhan kepadaku,
dengarlah

AKULAH PENENTU KEBESARAN HIDUPKU SENDIRI.

Mario Teguh
Labels : news investment systems Anti Vir free template car body design

'80% Situs Indonesia Aman dari Hacker'

Andrian Fauzi - detikinet

Jakarta - Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah web administrator terbanyak. Hal ini pun membuat situs-situs Indonesia dianggap cukup aman dari serangan hacker.

Demikian dikatakan praktisi software exploitation & security, Hanjian kepada detikINET. "Sekitar 80 persen situs Indonesia aman dari serangan hacker," ujarnya.

Hanjian berkeyakinan demikian karena populasi web administrator di Indonesia sangat banyak. Dan faktanya, ia menambahkan, 'kerja isengnya' web admin adalah merusak situs di luar.

"Kerja isengnya merusak web di luar. Nah, logika simpelnya adalah mereka tugasnya menjaga keamanan situsnya. Semakin banyak web admin di Indonesia maka semakin aman situs-situs Indonesia," tutur Hanjian.

"Sebab mereka (web admin-red.) rata-rata saling kenal. Jadi kalau situsnya ada kelemahan atau dibobol dari luar maka akan saling membantu," lanjutnya.

Lebih lanjut pria yang saat ini menjadi web admin dari 26 situs di Indonesia tersebut mengatakan bahwa dibandingkan dengan negara lain, situs-situs milik Indonesia cenderung lebih aman.

"Jika ada situs yang lemah keamanannya hal tersebut dikarenakan yang develop mungkin hanya paham sistem saja," tegas pria yang juga menjabat sebagai ketua manajemen seminar dan security analisys di Xcode, salah satu komunitas hacking di Indonesia.
( afz / ash )

Dapatkan berita daerah, gossip & olahraga diHandphone Nokia dengan mengaktifkan layanan Nokia Life Tools

Tetap update informasi di manapun dengan http://m.detik.com dari browser ponsel anda!
ECAkNYO






wong284
Labels : news investment systems Anti Vir free template car body design

Format Gambar

Pengertian Exstensi Gambar

1. Bitmap Imeg
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit.
Kelemahan susah dalam pertukaran file

2. JPEG
Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya.

3. PNG
Format file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus.

4. TIFF
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Sangat bgus dalam grafis.

5. GIF
Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik.

6. PSD
Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.

7. JPG (Joint Photographic Experts Group)
Format ini mengkompres file dengan menghilangkan detail. Format file ini sering digunakan oleh JPG, PDF, dan format yang menggunakan bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik digunakan untuk gambar dengan continous tone seperti foto.

8. EPS (Encapsuled Postcript)
Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak.

Kesimpulan

Pada setiap format gambar yang paling bagus bila kita menggunakan format JPEG. Setiap format file memberikan hasil yang berbeda.
Labels : news investment systems Anti Vir free template car body design

Serangan ATM Akan Didemokan 'Hacker'

JAKARTA, KOMPAS.com — Para bankir, perhatikan berita ini. Seorang peneliti sekuriti mengatakan bahwa ia berniat mengungkap celah-celah sekuriti dari dua tipe anjungan tunai mandiri atau ATM dengan ATM rootkit baru.

Barnaby Jack tadinya akan membeberkan hal ini dalam acara bincang-bincang bertajuk Jackpotting Automated Teller Machines di ajang Black Hat USA 2009. Acara itu dibatalkan. Namun, Barnaby Jack kini akan melakukannya bulan Juli mendatang dalam ajang Black Hat USA 2010 yang digelar di Las Vegas.

"Penundaan ini memberikan tambahan satu tahun untuk meriset serangan-serangan ATM, dan saya sekarang punya segudang trik baru," kata Jack.

"Saya selalu suka dengan adegan di Terminator 2 ketika John Connor jalan ke ATM, menyambungkan Atari-nya ke card reader dan mengambil uang tunai dari mesin tersebut. Sepertinya saya punya gaya yang seperti itu," ungkapnya.

Kebanyakan, serangan pada ATM melibatkan penggunaan card skimmers dan pencurian mesin-mesin secara fisik. Jarang ada serangan yang menyasar ke perangkat lunak ATM.

"Tahun lalu, ada satu ATM. Tahun ini, saya melipatgandakan jumlahnya dan menyajikan dua model ATM dari dua vendor utama," janji Jack.

"Saya akan mendemokan serangan lokal dan remote, dan saya akan mengungkapkan ATM rootkit multi-platform. Terakhir, saya akan mendiskusikan mekanisme proteksi yang dapat diterapkan oleh produsen ATM untuk mengamankan diri dari serangan-serangan tersebut," paparnya

http://id.news.yahoo.com/kmps/20100508/ttc-serangan-atm-akan-didemokan-hacker-566ebb2.html
Labels : news investment systems Anti Vir free template car body design

teknik searching AI (Artificial Intelligence)

TEKNIK PENCARIAN (Kecerdasa Buatan)
Secara garis besar, Pencarian dibedakan menjadi :
Uninformed search (blind search).
Tidak ada informasi mengenai jarak/cost dari current state ke goal state.
Informed search.
Ada informasi mengenai jarak/cost dari current state ke goal state.
TEKNIK PENCARIAN
Teknik-teknik uninformed search antara lain :
Breadth-first search (BFS).
Uniform cost search.
Depth-first search (DFS).
Depth-limited search.
Iterative deepening search (IDS).
Bidirectional search.

3. TEKNIK PENCARIAN
Untuk mengukur performansi teknik pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat digunakan, yaitu :
Completeness: Apakah teknik tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
Time complexity : Berapa lama waktu yang diperlukan?
Space complexity : Berapa banyak ruang memori yang diperlukan?
Optimality: Apakah teknik tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda?
Bagaimana metoda GPS menemukan Solusi ?


Teknik Pencarian dan Jenisnya
1. Simpul
2. Level/Cabang
3. Path
4. Parent
5. Child
6. Root
7. Leave
8. Jumlah Ruang Simpul
9. Langkah solusi (Solusi)


3A. BREATH FIRST SEARCH

Pencarian dilakukan pada semua simpul dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan. Jika pada satu level belum ditemukan solusi, maka pencarian akan dilakukan pada level berikutnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
Dengan cara ini, BFS menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukannya paling baik.
Dengan kata lain, BFS adalah komplit dan optimal.
BFS harus menyimpan semua simpul yg pernah dibangkitkan agar BFS dapat melakukan penelusuran simpul-simpul sampai di level bawah.
Jika b adalah faktor percabangan (jumlah simpul anak yg dimiliki oleh suatu simpul) dan d adalah kedalaman solusi, maka jumlah simpul yg harus disimpan sebanyak O(bd).
Misalkan, b = 10 dan d = 8, maka BFS harus membangkitkan dan menyimpan sebanyak 100 + 101 + 102+ 103 +104 +105 +106 +107+108 = 111.111.111 simpul.

Dari segi kecepatan, hal ini mungkin masih bisa diterima.
Dari segi memori, ini menjadi masalah karena membutuhkan ruang memori yg sangat besar.

KEUNTUNGAN:
Tidak akan menemui jalan buntu
Jika ada satu solusi, maka breath first search akan menemukannya. Jika ada lebih satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
KELEMAHAN:
Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n-1).
BREATH FIRST SEARCH
Contoh :

Algoritma Breath First Search mengunjungi node-node pohon secara melebar, berawal dari level dengan depth 0 ke depth maximum. Hal ini dapat dinyatakan dalam suatu antrian.
Prosedur Breath First Search:
Begin
Tempatkan node awal dalam antrian
Repeat
Hapus antrian untuk mendapatkan unsur di depannya
If unsure antrian di depannya = goal/tujuan
Return sukses dan stop
Else do
Begin
Masukkan anak turunan dari unsure di depannya jika ada di bagian belakang dari antrian
End
Until antrian kosong
End
Node_List berikut ini menggambarkan algoritma BFS di atas. Algoritma akan berakhir bila tujuan telah tercapai.

Node_list BFS dengan tujuan akhirnya adalah node 8.
3B. DEPTH FIRST SEARCH
àPencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yg paling kiri.
àJika pada level yg terdalam, solusi belum ditemukan maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yg kiri dapat dihapus dari memori.
àJika pada level yg paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
>> Proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi.
>> DFS membangkitkan node-node dan membandingkan mereka, tujuan sepanjang depth pohon yang terbesar kemudian bergerak naik ke “parent” (induk) dari node yang dikunjungi terakhir, hanya jika tidak ada node lebih lanjut yang dapat dibangkitkan di bawa node terakhir yang dikunjungi.
>> Setelah bergerak naik ke induk, algoritma berusaha membangkitkan turunan baru dari node induk. Hal ini dilakukan secara berulang hingga mencapai tujuan akhir.
>> Salah satu cara sederhana untuk mewujudkan algoritma DFS adalah dengan menggunakan Stack.
Algoritma DFS sebagai berikut :
Begin
Push node awal pada stack, yang ditunjukkan dengan stack_top
While stack tidak kosong do
Begin
Pop stack untuk mendapatkan stack_top element
If stack_top_element = Tujuan
Return
Sukses dan stop
Else push turunan (cabang) stack_top element ke dalam stack
End while
End
Contoh :
Stack berikut ini menggambarkan algoritma DFS tersebut. Proses akan diterus-kan sampai stack dalam keadaan kosong.
Kelebihan DFS adalah pemakaian memori yang lebih sedikit.
DFS hanya menyimpan sekitar bd, di mana b adalah faktor percabangan dan d adalah kedalaman solusi.
Jika b = 10 dan d = 3 maka jumlah simpul yg disimpan di memori adalah 1+10+10+10 = 31.
Hal ini berbeda jauh dgn BFS yg harus menyimpan semua simpul yg pernah dibangkitkan. Pada kasus ini, jika gunakan BFS maka simpul yg tersimpan sebanyak 1+10+100+1000 =1111 simpul.
Kelebihan DFS yg lain, jika solusi yg dicari berada pada level yg dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya dengan cepat.
Kelemahan DFS adalah jika pohon yg dibangkitkan mempunyai level yg sangat dalam (tak terhingga), maka tidak ada jaminan menemukan solusi. Artinya DFS tidak complete.
Kelemahan lainnya adalah jika terdapat lebih dari satu solusi yg sama tetapi berada pada level yg berbeda, maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yg paling baik. Artinya, DFS tidak optimal.
Perbandingan BFS dan DFS
(Sama-sama non heuristik search)
Kualitasnya dibedakan berdasarkan :
Jumlah ruang simpul
Solusi (Jumlah langkah mencapai Solusi)
3C. DEPTH LIMITED SEARCH (DLS)
Metode ini berusaha mengatasi kelemahan DFS dengan membatasi kedalaman maksimum dari suatu jalur solusi.
Sebelum gunakan DLS, harus tahu dulu brapa level maksimum dari suatu solusi.
Kelmahannya : Jika batasan kedalaman terlalu kecil, DLS tidak dapat juga menemukan solusi yg ada. Artinya DLS bisa menjadi tidak complete jika batasan kedalamannya lebih kecil dibandingkan dgn level solusinya.
3D. UNIFORM COST SEARCH (UCS)
Konsepnya hampir sama dgn BFS, bedanya adalah bahwa BFS menggunakan urutan level dari yg paling rendah sampai yg paling tinggi. Sedangkan UCS berusaha menemukan solusi dgn total biaya terendah yg dihitung berdasarkan biaya dari simpul asal menuju ke simpul tujuan.
Biaya dari simpul asal ke suatu simpul n dilambangkan sebagai g(n).
Perhatikan contoh pencarian rute berikut ini :
àKarena mengikuti konsep BFS, maka UCS menjamin ditemukannya solusi dan solusi yg ditemukannya selalu yg terbaik. Dgn kata lain, UCS adalah complete dan optimal.
Syarat yg harus dipenuhi oleh pohon UCS adalah g(successor(n) >= g(n) untuk setiap simpul n. Jika syarat ini tidak dipenuhi maka UCS menjadi tidak complete dan tidak optimal.
3E. ITERATIVE-DEEPENING SEARCH (IDS)
IDS merupakan metode yg menggabungkan kelebihan BFS (complete dan optimal) dgn kelebihan DFS (Space complexity rendah atau membutuhkan sedikit memori).
Konsekuensinya adalah time complexitynya menjadi tinggi.
IDS melakukan pencarian secara iteratif menggunakan penelusuran DFS dimulai dari batasan level 0. Jika belum ditemukan solusi, maka dilakukan iterasi ke-2 untuk level 1. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
Untuk mempercepat proses, bisa menggunakan teknik parallel processing (menggunakan lebih dari satu processor).
3F. Bi-DIRECTIONAL SEARCH (BDS)
Dengan metode, pencarian dilakukan dari dua arah, yakni pencarian maju (dari start ke tujuan) dan pencarian mundur (dari tujuan ke start).
Ketika dua arah pencarian telah membangkitkan simpul yg sama, maka solusi telah ditemukan, yaitu dgn cara menggabungkan kedua jalur yg bertemu.
Jika pencarian maju dan mundur menggunakan BFS, maka jumlah langkah yg diperlukan adalah sebanyak O(2bd/2) = O(bd/2).
Misalkan, untuk b = 10 dan d = 6, maka BFS akan membangkitkan : 1+10+102+103+104+105+106 = 1.111.111 simpul.

Sebaliknya BDS, hanya membangkitkan 2 x (1+10+102+103) = 2.222 simpul.
Hal ini juga sebanding terhadap jumlah memori yg diperlukan. Dalam hal ini BDS memerlukan memori untuk menyimpan 2.222 simpul.
BDS punya harapan yg bagus untuk digunakan karena hemat waktu maupun memori juga dan selalu memberikan solusi yg optimal jika solusinya memang ada.
PERBANDINGAN METODE PENCARIAN BERDASARKAN EMPAT (4)
KRITERIA PERFORMANCE SISTEM KB
Labels : news investment systems Anti Vir free template car body design

Pengantar Kecerdasan Buatan

Pengantar Kecerdasan Buatan(AI)
Sub-topik:
1.Konsep dasar dan pengertian AI
2.Asumsi Dasar AI
3.Perbedaan antara Pemrograman AI dan konvensional
4.Bidang-bidang aplikasi AI

Pengertian AI :
1.Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara inteligent
2.Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
3.Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
4.Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.

Tujuan AI:
1.Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
2.Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja

Arah AI:
1.Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (sistem pakar / expert systems)
2.Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia (neural networks).

Jantung Penelitian AI adalah : Physical Symbol System Hypothesis.
Physical Symbol System terdiri dari himpunan entitas yang dinamakan simbol, berpola fisik yang dapat menjadi komponen dari entitas tipe lain yang dinamakan Ekspresi (struktur simbol)
Struktur simbol terdiri dari sejumlah instant (Token) dari simbol-simbol yang berhubungan pada beberapa cara fisik. Selain struktur tersebut, sistem juga berisi koleksi proses-proses yang beroperasi pada ekspresi, untuk menghasilkan ekspresi lain : proses pembuatan (create), modifikasi, reproduksi, dan penghancuran (destruksi).
Jadi PSS adalah mesin yang memproduksi suatu koleksi penyusunan struktur simbol. Sistem seperti itu terdapat dalam suatu objek dunia yang lebih luas dari hanya ekspresi simbolik itu sendiri.

Empat hal untuk membangun sistem atau memecahkan masalah tertentu :
1.Definisikan masalah dengan jelas
2.Analisis masalah
3.Kumpulkan dan representasikan knowledge
4.Pilih teknik pemecah masalah terbaik dan gunakan untuk masalah tertentu

Strategi Kontrol
Syarat-syarat strategi kontrol:

cause motion. Perhatikan kembali water jug problem. Jika kita mengimplementasikan strategi kontrol sederhana dengan selalu memilih aturan pertama pada daftar 12 aturan yang telah dibuat, maka kita tidak akan pernah memecahkan masalah. Strategi kontrol yang tidak menyebabkan motion tidak akan pernah mencapai solusi.
Systematic. Strategi kontrol sederhana yang lain untuk water jug problem: pada setiap siklus, pilih secara random aturan-aturan yang dapat diaplikasikan. Strategi ini lebih baik dari yang pertama, karena menyebabkan motion. Pada akhirnya strategi tersebut akan mencapai solusi. Tetapi mungkin kita akan mengunjungi beberapa state yang sama selama proses tersebut dan mungkin menggunakan lebih banyak langkah dari jumlah langkah yang diperlukan. Hal ini disebabkan strategi kontrol tersebut tidak sistematik. Beberapa strategi kontrol yang sistematik telah diusulkan, yang biasa disebut sebagai metoda-metoda dalam teknik searching. Di bab ini, akan dibahas enam metoda, yaitu Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth-Limited Search, Iterative-Deepening Depth-First Search, dan Bi-directional search. Masing-masing metoda tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda.

Strategi Pencarian
Terdapat empat kriteria dalam strategi pencarian, yaitu:
Completeness: Apakah strategi tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
Time complexity: Berapa lama waktu yang diperlukan?
Space complexity: Berapa banyak memori yang diperlukan?
Optimality: Apakah strategi tersebut menemukan solusi yang paling baik jika terdapat beberapa solusi berbeda pada permasalahan yang ada?
Labels : news investment systems Anti Vir free template car body design

teknik searching (Artificial Intelligence)

Teknik Search Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Tuesday, December 29, 2009
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapamacam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunakkomputer rumah dan video game. 'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengertiapa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':...
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan' Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional danKecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda- metodanya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat pemproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam Sistem koneksionis. Pembelajaran mini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik. Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut) Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan- percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistic seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Metode pencarian
Metode pencarian dalam tugas akhir ini menggunakan metode yang telah diusulkan oleh beberapa kalangan yang telah kompeten di bidangnya, dan telah dituangkan dalam beberapa buku. Semua metode yang ada dapat dibedakan kedalam dua jenis : pencarian buta/tanpa informasi (blind atau un-informed search) dan pencarian heuristik/dengan informasi (heuristic atau informed search). Setiap metode mempunyai karakteristik yang berbeda-beda dengan kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Dalam makalah ini memakai metode Generate-and-Test (GT).
Generate-and-Test (GT) adalah metode yang paling sederhana dalam teknik pencarian heuristik. Jika pembangkitan sebuah solusi yang mungkin (apossible solution) dikerjakan secara sistematis, maka prosedur ini menjamin akan menemukan solusinya. Tetapi, jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu yang sangat lama. Algoritma GT menggunakan prosedur Depth First Search (DFS) karena suatu solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan Test. Algoritma ini berbentuk sistematis, pencarian sederhana yang mendalam dari suatu ruang permasalahan. GT juga dapat dilakukan pembangkitan secara acak, tetapi tidak ada jaminan solusinya dapat ditemukan. Di dalam GT terdapat dua prosedur penting : Pembangkit (membangkitkan solusi yang mungkin) dan Tes (menguji solusi yang dibangkitkan tersebut). Dengan menggunakan memori yang sedikit, DFS bias digunakan sebagai prosedur Pembangkit yang menghasilkan suatu solusi. Prosedur Tes bisa menggunakan fungsi heuristik.
Depth-First Search (DFS), Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang terdalam belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul sebelah kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dapat dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusinya.

http://smpn2lem.blogspot.com/2009/12/kecerdasan-buatan-artificial.html
Labels : news investment systems Anti Vir free template car body design